實驗筆記 · Nipyon Go!
這不是一套案例分析簡報,而是一頁筆記,講述 Nipyon Go! 這本書為何呈現出如今的樣子和感受:日語教學與 JRPG 研究、數位偶像、AI 夥伴,以及三位會故意犯錯的同學。
先談這本書
多年來,我在學校、博物館和工作坊裡教授日語,發現同一幕反覆出現:有人想開口,卻因為覺得犯錯的代價太高而僵住。
Nipyon Go! 源於這個觀察。我想做一本像溫柔夥伴一樣的入門書,在你需要的時刻提供語言,讓最初那些笨拙的嘗試顯得完全自然。
如果一堂課讓人感到溫暖,那是教學方法在起作用,並非缺乏嚴謹。
遊戲學與敘事
我擁有遊戲學與敘事學位。我的論文研究日式角色扮演遊戲(JRPG),以及它們如何讓故事易於閱讀:文字會等待玩家按下 A,而電影無論你是否準備好,都一直向前。
而且……我認為這份停頓很重要!JRPG 可以在故事恰好需要時給你一個詞。一個難懂的字不再只是要記住的形狀,而會變成你能認出的角色,因為遊戲讓你和它相處了一段時間。透過故事、時機和選擇,語言變得更容易親近。
漢字公會,而不是冰冷的詞表;任務,而不是懲罰猶豫的操練;同學,而不是沒有面孔的教科書口吻。這本書借用了等待你的文字框所擁有的耐心。
日本與親近感
大約在 2011 年,我開始探索日本流行文化如何圍繞 Hatsune Miku 建立真實的情感連結:她是合成的聲音和角色,雖然完全數位化,卻有著鮮明的在場感。多年後,Kizuna AI 在這一基礎上繼續拓展。她是由人演繹的角色,而非自主軟體,卻早在 LLM 進入主流之前,就讓數位夥伴陪在身邊的感覺變得熟悉。
她富有表現力的虛擬形象,以及直接而友善的觀眾互動,深深打動了我。這讓我看到,技術與視覺文化可以創造出讓人願意走近、而非感到疏遠的數位環境。
一則小小的歷史觀察
早在聊天機器人進入瀏覽器之前,日本的媒體、偶像和科幻作品就已經在探索一個數位生命陪在身邊的想法。這也是這本書不把「kawaii」角色當作時髦貼紙的原因之一。它們屬於一場更長久的文化對話。
(◕‿◕✿) 日本已經探索輕快的數位親近感很久了,而我仍然樂在其中地向它學習!
工作室筆記
當我開始建立深入的 AI 工作流程時,最大的驚喜並非單純的速度,而是反覆交流、共同推進的過程。
查看推理軌跡(<|think|>),讓我饒有興趣地看到提示結構、語言細微差異和語氣如何被即時評估。這也促使我在建立過程中不斷打磨自己的表達。
對我來說,與 AI 夥伴交談和說外語有著相同的核心:兩者都是彌合差距、調整表達、摸索陌生邊界的練習,無論這些邊界是地理上的,還是數位世界裡的。
當我感受到一個有名字的存在能多大程度地改變工作的溫度時,Nipyon Go! 也需要同學這件事就變得很清楚了。不是為了可愛而貼上去的吉祥物,而是陪伴閱讀過程的夥伴。
同學們
Tsuki、Selene 和 Marina 被設計成友善的學習夥伴。她們不想太多就先行動,會讀錯漢字、猶豫,然後再試。這種有意展現的不完美,正是設計的核心。
學習語言時,焦慮幾乎總比文法先到來。當角色替讀者承受最初的失誤,讀者就少了一份尷尬。氣氛輕鬆下來,也就有了再試一次的空間。
Claude Code 幫我打磨了 Tsuki、Selene 和 Marina 的設定:各自的職責、聲音,以及她們如何共同構成學習循環。我在 ComfyUI 中用本地影像生成設計她們,再透過 Gemini 影像生成(Nano Banana 2)把這些設計轉成精靈圖。
這裡的「Kawaii」意味著 帶著尊重的親近感:柔和到讓人願意走近,也周到到足以尊重成年學習者。
設計與研究
這個網站是我個人的獨立計畫。我使用上面提到的創作工具,自己作出教學和設計決定。以下研究為我處理視覺溫度、注意力和數位陪伴的方式提供了參考。
柔和感是介面中經過考量的一部分。在實驗室任務中,觀看可愛動物圖片促進了更謹慎的行為和更集中的注意力(Nittono et al., 2012)。研究也將視覺美感與感受到的易用性連結起來(Tractinsky et al., 2000)。這些發現讓我有理由把溫暖視為介面體驗的一部分。
情感設計既關注事物如何運作,也關注它們給人的感受(Norman, 2004)。可愛工程將可愛視為一種可以測量並應用於設計的情感特質來研究(Ohkura, 2019)。有關人們對電腦產生社會性反應的研究,則為同學們熟悉的聲音和在場感提供了另一個觀察角度(Nass et al., 1994).
我的設計回應是柔和的幾何形狀、易讀的字體、清晰的操作,以及給不完美的首次嘗試留出空間的夥伴。JRPG 的文字框為這些研究想法帶來了敘事節奏:故事需要時,語言就出現;熟悉的同學陪在身邊;世界等待你按下 A。
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如果這些讓你產生共鳴
來書頁裡認識這些同學吧。
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