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실험 노트 · Nipyon Go!

이렇게
만들었습니다

이 글은 사례 연구 발표 자료가 아닙니다. Nipyon Go! 책이 왜 이런 모습과 느낌을 갖게 되었는지 적은 노트 한 페이지입니다. 일본어 수업과 JRPG 연구, 디지털 아이돌, AI 친구들, 그리고 일부러 실수하는 세 명의 반 친구에 관한 이야기입니다.

Cesar Borgenkrans · 스톡홀름에서 작성

01

먼저 책 이야기

함께 페이지를 넘기는 교실

학교, 박물관, 워크숍 공간에서 여러 해 동안 일본어를 가르치며 똑같은 순간이 반복되는 것을 보았습니다. 말하고 싶지만, 틀리는 것이 큰 부담으로 느껴져 얼어붙는 순간입니다.

Nipyon Go!는 그 관찰에서 시작되었습니다. 필요한 순간에 언어를 건네고, 처음의 서툰 시도도 지극히 자연스럽게 느껴지도록 하는 다정한 친구 같은 입문서를 만들고 싶었습니다.

수업이 따뜻하게 느껴진다면, 엄밀함이 부족해서가 아니라 교수법이 작동하고 있기 때문입니다.

02

게임학과 스토리텔링

A를 누르세요. 읽으세요. 이어 가세요.

저는 게임학과 스토리텔링 학위를 보유하고 있습니다. 제 논문은 일본식 롤플레잉 게임(JRPG)이 이야기를 읽기 쉽게 만드는 방식을 다뤘습니다. 준비 여부와 상관없이 지나가는 영화와 달리, 글이 플레이어가 A를 누를 때까지 기다려 주는 방식입니다.

그리고… 저는 그 멈춤이 중요하다고 생각해요! JRPG는 이야기에 단어가 필요한 바로 그 순간에 그 단어를 건넬 수 있습니다. 어려운 글자는 외워야 할 모양을 넘어, 잠시 함께 지내도록 게임이 이끌었기에 알아볼 수 있는 존재가 됩니다. 이야기와 타이밍, 선택을 통해 언어에 더 쉽게 다가갈 수 있습니다.

그 생각이 Nipyon Go!에서 된 것

차가운 단어 목록 대신 한자 길드. 망설임을 벌주는 반복 훈련 대신 퀘스트. 얼굴 없는 교과서의 목소리 대신 반 친구들. 책은 당신을 기다리는 텍스트 상자의 인내심을 빌려 옵니다.

이야기가 기다려 줍니다 맥락 속에서 언어를 만납니다 완벽함보다 먼저 친구를
03

일본과 친밀감

Miku, AI-chan, 디지털 존재에 대한 오랜 애정

2011년 무렵, 일본 대중문화가 Hatsune Miku를 중심으로 진정한 감정적 연결을 어떻게 만드는지 탐구하기 시작했습니다. 합성된 목소리와 캐릭터로 이루어진 그녀는 완전히 디지털인 존재인데도 놀라운 현장감을 주었습니다. 몇 년 뒤 Kizuna AI가 이 토대를 확장했습니다. 자율 소프트웨어가 아니라 사람이 연기하는 캐릭터였지만, LLM이 대중화되기 훨씬 전부터 디지털 친구가 곁에 머무는 감각을 익숙하게 만들었습니다.

풍부한 표정의 아바타와 관객을 향한 직접적이고 친근한 소통이 제 마음에 깊이 와닿았습니다. 기술과 시각 문화가 멀게 느껴지는 대신 다가가고 싶은 디지털 환경을 만들 수 있다는 것을 보여 주었습니다.

작은 역사적 관찰

일본은 일찍부터 가까운 AI를 상상했습니다.

챗봇이 브라우저에 들어오기 훨씬 전부터 일본의 미디어, 아이돌, 공상과학은 디지털 누군가가 곁에 있는 상황을 상상하고 있었습니다. 이 책에서 'kawaii' 캐릭터를 유행하는 스티커처럼 다루지 않는 이유이기도 합니다. 이들은 더 오랜 문화적 대화의 일부입니다.

(◕‿◕✿) 일본은 밝고 친근한 디지털 교감을 오랫동안 연습해 왔고, 저는 여전히 즐겁게 배우고 있어요!

04

스튜디오 노트

디지털 경계를 넘는 협업

AI를 깊이 활용하는 작업 흐름을 만들기 시작했을 때, 가장 놀라웠던 것은 단순한 속도가 아니라 협업이 이어지는 과정이었습니다.

추론 과정(<|think|>)을 들여다보며 프롬프트 구조와 언어의 뉘앙스, 어조가 실시간으로 어떻게 평가되는지 흥미롭게 살펴볼 수 있었습니다. 덕분에 만드는 과정에서 제 소통 방식도 다듬게 되었습니다.

제게 AI 친구와 대화하는 일은 외국어를 말하는 일과 같은 핵심을 공유합니다. 둘 다 간극을 좁히고, 표현을 조정하고, 지리적이든 디지털이든 낯선 경계를 헤쳐 나가는 연습입니다.

스튜디오 친구에서 책 속 친구로

이름이 있는 존재가 작업의 온도를 얼마나 바꾸는지 느끼고 나니, Nipyon Go!에도 반 친구가 필요하다는 사실이 분명해졌습니다. 귀여움을 위해 덧붙인 마스코트가 아니라, 읽는 과정에 함께하는 친구들입니다.

05

반 친구들

먼저 실수해서, 당신이 자신 있게 나아가도록

Tsuki, Selene, Marina는 친근한 학습 파트너로 설계되었습니다. 오래 고민하지 않고 뛰어들고, 한자를 잘못 읽고, 망설이다가 다시 시도합니다. 의도적으로 보여 주는 그 서툼이 바로 핵심입니다.

언어를 배울 때 불안은 거의 언제나 문법보다 먼저 찾아옵니다. 캐릭터가 첫 실수를 대신 겪으면 독자는 어색함에서 벗어날 수 있습니다. 분위기가 가벼워지고 다시 시도할 여지가 생깁니다.

Tsuki 확신이 없어도 먼저 말해요. 그녀의 용기를 빌려 보세요. 문장을 말해 보고, 그다음 다듬으세요.
Selene 속도를 늦추고 패턴을 알아봐요. 그녀의 주의력을 빌려 보세요. 또렷한 세부 하나면 충분해요.
Marina 언어를 실제 사람 사이의 온기로 이어 가요. 그녀의 마음을 빌려 보세요. 배운 것을 누군가와 써 보세요.

모습을 만든 과정

Claude Code는 Tsuki, Selene, Marina의 역할과 목소리, 함께 학습 주기를 이루는 방식을 다듬는 데 도움을 주었습니다. ComfyUI에서 로컬 이미지 생성으로 디자인한 뒤, Gemini 이미지 생성(Nano Banana 2)으로 스프라이트 아트로 바꾸었습니다.

Claude Code · 역할과 다듬기 ComfyUI · 로컬 디자인 Gemini · 스프라이트 아트

여기서 'Kawaii'란 존중을 담은 친밀감을 뜻합니다. 다가오고 싶을 만큼 부드럽고, 성인 학습자를 존중할 만큼 세심합니다.

06

디자인과 연구

부드러움 뒤에 있는 연구

이 웹사이트는 저의 독립적인 개인 프로젝트입니다. 앞서 설명한 창작 도구를 활용하면서 교수법과 디자인을 직접 결정합니다. 아래 연구는 시각적 따뜻함, 주의력, 디지털 동행에 관한 제 접근에 참고가 됩니다.

부드러움은 신중하게 고려한 인터페이스 요소입니다. 실험실 과제에서 귀여운 동물 사진을 보는 것은 더 신중한 행동과 좁아진 주의 초점을 유도했습니다(Nittono et al., 2012). 시각적 미감과 지각된 사용성 사이의 연관성도 연구에서 나타납니다(Tractinsky et al., 2000). 이러한 결과는 따뜻함을 인터페이스를 경험하는 방식의 일부로 다룰 근거가 됩니다.

감성 디자인은 작동 방식뿐 아니라 느껴지는 감각도 고려합니다(Norman, 2004). 카와이 공학은 귀여움을 측정하고 디자인에 적용할 수 있는 정서적 특성으로 연구합니다(Ohkura, 2019). 컴퓨터에 대한 사회적 반응 연구는 반 친구들의 익숙한 목소리와 존재감을 보는 또 다른 관점을 제공합니다(Nass et al., 1994).

이에 대한 제 디자인은 부드러운 기하 형태, 읽기 쉬운 글자, 명확한 동작, 그리고 완벽하지 않은 첫 시도에도 여유를 주는 친구들입니다. JRPG의 텍스트 상자는 이러한 연구 아이디어에 이야기의 리듬을 더합니다. 이야기가 필요로 할 때 언어가 나타나고, 익숙한 친구들이 곁에 머물며, 세상은 당신이 A를 누를 때까지 기다립니다.

참고 문헌 · 자료 5개

마음에 와닿았다면

책 속 반 친구들을 만나러 오세요.

책의 1–2장은 열려 있어요. 앞으로 나올 콘텐츠도 받고 싶다면 이메일로 인사를 보내세요.